A mente que mente é regador de ilusões não faz proliferar jardim...

Amigos que agente faz por ai...

sábado, agosto 11, 2012

Manual de brincadeiras


Atividades para. Grandes Espaços Livres
1.  Aracatu
2.  Bocão
3. Caça ao corrupto
4.  Caça ao fantasma
5.  Caça ao tesouro
6.  Caça aos pássaros
7.  Cristal encantado
8.  Enigma 9. Feira
9.  O último dos moicanos
10. Office"boy
11. Passaporte
12. Pique-bandeira
13. Primeiros socorros
14. Resgate das múmias
15. Vírus


         1 - ARACATU
Em chão de areia, risca-se um corredor de aproximada­mente um metro de largura por três metros de comprimento, o qual termina com uma de suas extremidades em forma de funil. Na cabeceira do funil, cavam-se pequenos orifícios, do tamanho de uma bola de tênis, os quais terão pontuação variada, de acordo com a dificuldade. A delimitação do campo, na cabeceira ,do funil, deverá ser feita com uma pequena parede de areia inclinada, para servir de anteparo para que a bola possa bater e voltar.
Os jogadores, um por vez, arremessarão uma bola de tênis rasteiramente por dentro do corredor, tentando embocá­-la em algum dos orifícios.
Cada acerto valerá o número de pontos correspondente àquele orifício. Vencerá quem acumular maior número de pontos, conforme acerto prévio entre os jogadores.
O melhor local para desenvolvimento desta atividade é a praia.
2 - BOCÃO
Vários recreacionistas estarão espalhados e escondidos por todo o espaço disponível, cada um portando um pote de tinta não tóxica, própria para pele. Cada recreacionista deverá portar uma cor diferente.
Haverá ainda outro recreacionista usando batom de cor forte, também oculto entre os outros. Este é o "Bocão",
Um último recreacionista, o orientador dos parti­cipantes, dará início à atividade após explicá-la e os par­ticipantes individualmente deverão encontrar os recrea­cionistas escondidos e obter deles uma marca de tinta em seu rosto. Enquanto isso, o bocão perseguirá os participantes, tentando beijá-los em cima das marcas já feitas. O participante que for pego pelo bocão terá que limpar as marcas e recomeçar tudo novamente.
Vencerá o participante que primeiro se apresentar ao orientador com todas as marcas ele todas as cores e sem o beijo do bocão.
Para tornar a atividade mais divertida e hilariante, os recreacionistas poderão estar vestidos e caracterizados de forma engraçada, inclusive sendo o bocão um homem vestido de mulher. Pode-se ainda aumentar ou diminuir o número de recreacionistas escondidos e·o número de bocões, de acordo com as necessidades do momento:

Esta atividade dá margem para criação de muitas ou­tras no mesmo estilo, variando-se o material e a forma de proceder os detalhes, como, por exemplo, com os recreacionis­tas sendo índios e o bocão um canibal, ou qualquer outra coisa que se queira.
3. CAÇA AO CORRUPTO

Vários recreacionistas, os "corruptos" estarão espa­lhados e escondidos por todo o espaço disponível, portando dinheiro de brinquedo ou qualquer coisa que o substitua, porém com valores definidos.
Um outro recreacionista, o "policial Federal", será o orientador da atividade e dará início a ela, depois de explica-la aos participantes. Ele também terá consigo dinheiro de brinquedo ou coisa que o valha, com valores definidos.
Os participantes estarão divididos em pequenos grupos e o policial Federal oferecerá uma recompensa estipulada pela captura dos corruptos.
Os participantes sairão à procura dos corruptos. Ao serem encontrados, os corruptos oferecerão certa quantia de dinheiro para que o grupo não os entregue às autoridades. Se aceitarem, os participantes levarão o dinheiro e liberarão o corrupto, que poderá mudar seu esconderijo sempre que quiser. O grupo partirá à procura de outros corruptos. Se não aceitarem o suborno, o grupo o entregará ao policial Federal, que pagará a recompensa. Esse corrupto estará fora, não podendo mais ser pego. O grupo continuará na busca de outros corruptos.

Quando um corrupto não tiver mais dinheiro, fatalmente será capturado e entregue. Toda vez que o grupo decidir entregá-lo, em qualquer circunstância, ele não deverá oferecer  resistência à prisão.


o jogo termina quando todos os corruptos forem capturados, com ou sem dinheiro, ou ainda por tempo estipulado.
Vencerá o grupo que conseguir a maior soma de dinheiro, Porém os participantes não deverão saber anteci­padamente, que o dinheiro pago pelo corrupto foi marcado de forma diferente e é FALSO. Só será considerado na soma das quantias o dinheiro verdadeiro. Na verdade, vencerá o grupo que tiver a maior soma de dinheiro VERDADEIRO, adquirido pela entrega do corrupto ao Policial  Federal.
A atividade ficará mais interessante se os recreacio­nistas se vestirem c se comportarem a caráter durante seu desenvolvimento,
4.   CAÇA AO FANTASMA

Vários recreacionistas, em número ímpar no total, estarão vestidos e caracterizados de "Fantasmas", espalha­dos e escondidos por todo o espaço disponível. Haverá um outro recreacionista, o orientador, que explicará e dará início à atividade.
Os participantes estarão divididos em dois grupos adversários e deverão encontrar e capturar os fantasmas, que depois de encontrados poderão fugir se quiserem. Os participantes irão persegui-los até cercá-los.
Se o fantasma conseguir fugir do grupo, poderá se esconder novamente, mudando ou não o esconderijo em que  se encontrava antes. O fantasma efetivamente capturado passará ai ser de propriedade do grupo e irá continuar a atividade andando junto com os participantes,
Vencerá a equipe que capturar o maior número de fantasmas.
Os fantasrnas poderão ser substituídos por bruxas, bichos, índios, fadas, vagalumes, ou qualquer outra coisa, desde que sempre muito bem caracterizados.


5 . CAÇA AO TESOURO

Os participantes estarão divididos em grupos. Cada grupo receberá uma primeira pista que conterá uma charada.
Essa charada indicará o próximo local onde estará oculta a próxima pista. Depois de decifrada a primeira charada, os participantes irão em busca da segunda e, deci­frando-a, irão em busca da próxima e assim sucessivamente, até que a última charada levará ao local do tesouro. O tesouro, por sua vez, também deverá estar escondido nos parâmetros do local indicado pelas pistas.
O vencedor será o grupo que encontrar o tesouro e o prêmio será o próprio tesouro, que poderá ser formado por balas, bombons, pequenos brindes etc.
Sempre que possível, será interessante que um recreacionista acompanhe cada grupo para orientá-los e supervisioná-los, inclusive não  deixando que os participantes danifiquem as pistas que não são de seu grupo.
 6. CAÇA AOS PÁSSAROS

Vários recreacionistas estarão espalhados e escondidos por todo o espaço disponível, portando um apito ou coisa que O valha. Esses recreacionistas, os "pássaros", serão numera­dos e terão consigo vários pedaços de papel, cada um com o número que corresponde a esse recreacionista. O pássaro número 1 terá vários papéis com o número 1; o pássaro número 2 terá vários papéis com o número 2' e assim por diante.
Um outro recreacionista, o orientador, explicará e dará início à atividade. Os participantes divididos em pequenos grupos (duplas ou trios), deverão procurar os pássaros seguindo o som dos apitos que os mesmos estarão soando. Ao encontrar um deles, o grupo pedirá uma "senha" e receberá do recreacionista um papel com o número que a ele corresponder.
Depois disso, partirá em busca de outros pássaros que não tenha encontrado ainda.
Vencerá o grupo que primeiro encontrar todos os pássaros, recebendo deles todas as senhas; de números diferentes, apresentando-as ao orientador.
Esta atividade permite inúmeras variações. Neste caso, os recreacionistas serão encontrados pelo sentido da audi­ção dos participantes. Isso poderá ser substituído por estímu­los visuais ou até mesmo olfativos, trocando-se os apitos por lanternas, velas ou essências aromáticas, mudando-se, tam­bém, o nome da atividade.
Para variar a atividade, pode-se exigir que os números sejam encontrados em ordem, só podendo receber a senha de número 2 se apresentar a de número 1 e assim por diante. Nessa seqüência, podemos também inserir o "Gavião", que se encontrado pelos participantes, tomará todas as senhas já obtidas e eles deverão reiniciar tudo outra vez.
7. CRISTAL ENCANTADO
Esta atividade exige muito trabalho de representação por parte dos recreacionistas. Os participantes estarão reuni­dos num local qualquer, onde um dos recreacionistas entrará, já caracterizado, e contará uma linda e envolvente história, da qual ele próprio também é personagem.
Nessa história alguém corre perigo e só os próprios participantes poderão ajudá-lo, encontrando algo que aqui chamamos de "cristal encantado", para entregar ao perso­nagem que corre perigo.
Para que os participantes possam encontrar o cristal encantado, a personagem.narradora dá a eles algumas pistas, que seguidas à risca poderão ser de grande valia. A partir disso, os participantes sairão à procura do cristal encantado, mas pelo caminho encontrarão outras personagens do bem e do mal, que poderão ajudá-los ou atrapalhá-los na busca, tais como pistas verdadeiras e pistas falsas, ou a exigência de que cumpram pequenas tarefas para que possam prosseguir. Durante a busca, encontrar algumas outras personagens pré ­estabelecidas pode ser condição imposta, para que só depois se chegue ao cristal encantado.
A atividade poderá ser desenvolvida sem competição, com todos os participantes envolvidos num esforço comum. Poderão também estar divididos em grupos, tentando encontrar o cristal encantado antes de seus adversários.
Nesta atividade será muito importante que os recreacionistas estejam bem caracterizados e representem seus papéis fielmente, pois os participantes se envolvem demais, sendo ela uma atividade até mesmo emotiva.
A atividade terminará quando os participantes encon­trarem o cristal encantado e o entregarem ao personagem, salvando-o.
8. ENIGMA
Os recreacionistas deverão preparar previamente dois papéis de cores diferentes, por exemplo, uma cartolina azul e outra vermelha, uma para cada grupo participante.
Nessas cartolinas, deverão desenhar uma pirâmide, escrevendo também um nome para cada uma. Pronto isso, irão recortar cada uma das cartolinas em diversos pedaços. exemplo dez, com cortes tortuosos, formando pedaços de um quebra-cabeças.
A seguir, colocarão dez papéis brancos com desenhos de pirâmides c nomes diferentes para cada uma delas, espalhados e afixados por todo o espaço disponível. Dentre eles, haverá um com o nome que estará também no papel colorido. Cada papel branco indicará que existe um pedaço do quebra-cabeças (cartolina colorida) escondido num raio de três metros dali.
As equipes sairão em busca dos papéis brancos. Todos os componentes da mesma equipe deverão andar juntos. Separar-se implica em desclassificação. Cada equipe será acompanhada por um recreacionista que será o fiscal e orientador daquele grupo.
Encontrando um papel branco, não deverão tocá-lo, mas sim procurar o pedaço do quebra-cabeças da cor do seu grupo. Encontrando-o, entregarão ao fiscal, sem abri-lo. Se encontrarem papel de outra cor, não deverão tocá-lo, pois é da outra equipe. Prosseguirão na procura de outro papel branco e repetirão toda a operação, até encontrarem as dez partes do quebra-cabeça de sua cor. Encontrando todas, voltarão a um ponto predeterminado e o fiscal lhes devolverá todos, para que montem o quebra-cabeças. Pronto o quebra ­cabeças, desvendarão e descobrirão o nome da pirâmide que contém o enigma. Todos juntos deverão voltar até o papel branco dessa pirâmide e entregá-lo ao fiscal. No verso desse papel estarão diversas charadas, enigmas, testes de atenção e de raciocínio, que o grupo deverá resolver. Vencerá a equipe que primeiro resolver todas as charadas e entregar ao fiscal.
Para manter todo o grupo unido, eles poderão estar atados por um elástico grande e largo, preso aos seus punhos. Não utilizar barbante e nem corda inextensível, pois poderá ferir a pele.
9. FEIRA

Os recreacionistas estarão espalhados, mas não muito escondidos, por todo o espaço disponível. Cada recreacionista será um feirante e deverá ter consigo papéis ou objetos que simbolizem frutas, verduras ou outras coisas que se vende na feira. O preço inicial das mercadorias será unificado e fixado no inicio da atividade.
Os participantes estarão divididos em pequenos grupos ou até mesmo individualmente. Cada um receberá uma certa quantia estipulada de dinheiro de brinquedo.
Um outro recreacionista será o orientador da atividade, que explicará e dará inicio a ela. Os participantes deverão encontrar os feirantes e tentar comprar a maior quantidade possível de mercadoria, utilizando o mínimo possível de dinheiro, economizando ao máximo. Valerá a criatividade do participante para convencer o feirante a lhe vender pelo menor preço. Assim os participantes deverão percorrer toda a feira e fazer os melhores negócios, pechinchando ao máximo.
A atividade terminará após expirar um tempo determinado. Vencerá o grupo ou participante que tiver a maior quantidade de mercadoria aliada à maior quantia de
dinheiro restante.

10 -  ÚLTIMO DOS MOICANOS

Os recreacionistas prenderão pequenas tiras de papel colorido, nos punhos de todos os participantes. Essa tira representará a vida do participante. 0s recreacionistas deverão contar o número exato de participantes.
Todo participante identificado com a fita, deverá se esconder por todo o espaço disponível.  Dado o sinal de início, os recreacionistas irão procurar os participantes; encontrando algum deles , este poderá ainda tentar fugir. O recreacionista deverá persegui-lo. Capturando-o, o recreacionista deverá tirar  a fita que representa a vida. O participante poderá tentar evitar que o recreacionista o faça. Retirada a fita, sem a vida, o participante deverá retornar ao local de início. Os recreacionistas prosseguirão procurando outros participantes.
A atividade terminará quando todos os participantes já tiverem sido pegos, ou ao final de um tempo predeterminado. O vencedor será o último a ter sido pego, ou os que não foram pegos após o vencimento do tempo.

11. OFFICE-BOY

Os recreacionistas estarão espalhados, porém não muito escondidos, por todo o espaço disponível. O local onde se encontrarem será identificado por uma placa à frente, em que estará escrito algum órgão ou estabelecimento comercial que faça parte do dia-a-dia de um office-boy, tais como banco, correio, prefeitura, fórum, telefônica etc.
Um outro recreacionista, o orientador, explicará e dará inicio à atividade, entregando a cada participante um papel com os nomes dos estabelecimentos que estarão envolvidos na atividade.
Os "oficce-boys" serão os próprios participantes, que deverão passar por todos os estabelecimentos na busca de assinaturas dos seus responsáveis, naquele papel que receberam no início. Para darem suas assinaturas, os recreacionistas poderão exigir dos office-boys alguma tarefa que deverá ser .cumprida imediatamente.
Enquanto os office-boys procuram as assinaturas, outros recreacionistas serão os policiais que os perseguem e os fazem perder tempo" Os policiais poderão até tomar os papéis que estão com os office-boys, fazendo-os retomar ao orientador. Os policiais poderão ainda fazer os office-boys terem que cumprir tarefas ..
Vencerá o primeiro office-boy que entregar ao orientador o papel com todas as  assinaturas exigidas.

12. PASSAPORTE

Os recreacionistas prepararão previamente um "pas­saporte", contendo indicações de todos os países que estarão envolvidos na atividade, além da alfândega e do posto de
vacinação.  Cada passaporte apresentará os mesmos países, porém  em ordem diferente.
Os recreacionistas estarão espalhados, porém não muito escondidos, por todo o espaço disponível, cada um re­presentando um país, além de um que representará a alfândega e outro que representará o posto de vacinação.
Os participantes, que serão os turistas, estarão divididos em grupos e receberão um passaporte do recreacionista que será o orientador da atividade. Além do passaporte, receberão também certa quantia de dinheiro de brinquedo. Os grupos deverão encontrar os países na ordem em que se encontra­rem relacionados no seu passaporte. Encontrando-os, deve­rão pedir ao recreacionista um "visto" de entrada, que terá um preço para ser "expedido". O dinheiro inicial que os turistas terão consigo não será suficiente para pagar todos os vistos. Portanto, eles deverão economizar ao máximo, tentando pagar menos pelo visto desejado. Os recreacionistas, por sua vez, podem baixar o preço exigindo que o grupo cumpra determinada tarefa. Quanto mais difícil for a tarefa, mais barato poderá ser o visto. É uma questão de se negociar com o turista. Se os turistas gastarem dinheiro no começo, não conseguirão pagar no final. O dinheiro poderá acabar. O preço inicial de cada visto será preestabelecido e unificado entre os recreacionistas, antes início da atividade.
Um dos países, estabelecido previamente, será mais severo no serviço de imigração, e exigirá do turista que passe, antes, pela alfândega.
Esta por sua vez não cobrará nenhuma taxa, mas será muito mais difícil de ser encontrada, estando bem mais escondida. Depois de conseguirem o visto da alfândega, os turistas retomarão àquele país, que exigirá este visto para voltarem à negociação, quanto ao visto de entrada. Outro país previamente determinado estará preocupado com alguma doença epidêmica, e exigirá do turista um visto de vacinação. Esse visto será conseguido junto ao posto de vacinação, que também será representado por outro recreacionista, que procederá de maneira semelhante ao da alfândega.
Vencerá o grupo que primeiro apresentar ao orientador o passaporte com todos os vistos exigidos.
13 - PIQUE-BANDEIRA
O espaço disponível será dividido em duas metades aproximadamente iguais, separadas por  uma linha imaginária.
Os participantes serão divididos em dois grupos e identificados através de fitas de papel crepom, coloridas, que serão presas em seus punhos, ou coisa que o valha. Cada equipe será identificada. por uma cor, por exemplo, azul contra vermelho. A equipe de fita azul no punho terá uma bandeira azul e a equipe de fita vermelha no punho terá uma bandeira vermelha ..
O recreacionista dará um determinado tempo para que cada equipe esconda sua bandeira em seu campo (sua meta­de do espaço); a bandeira não poderá estar totalmente ocul­ta (pelo menos uma parte dela deverá estar á vista) e obrigatoriamente deverá estar fincada no chão (evitar lugares altos).

Feito isso, os participantes voltarão à linha divisória e o recreacionista dará o sinal de início. Os participantes invadirão o campo adversário, com o intuito de encontrar e roubar a bandeira do adversário, trazendo-a para seu próprio campo. Porém, todo jogador que se encontrar em seu pró­prio campo poderá impedir a ação do invasor, tirando-lhe a fita colorida do punho. A fita simbolizará a vida, isto é, sem ela o jogador não poderá fazer nada. Terá que retomar ao local onde se encontrar o recreacionista (ponto neutro) e repôr a fita de sua cor. Aí poderá voltar à  disputa normalmente.
Cada vez que algum participante conseguir trazer a bandeira adversária para seu campo sem perder sua fita de identificação, ele fará um ponto para sua equipe. Nesse momento, as equipes terão tempo para esconderem novamente suas bandeiras em outro local e o jogo recomeçará. A atividade terminará por tempo ou por número de pontos predeterminados. Vencerá a equipe que somar maior número de pontos.
Esta atividade poderá ser adaptada para espaços menores, como, por exemplo, quadras esportivas. Neste caso, a bandeira ficará nas extremidades da quadra e os jogadores não precisarão procurá-la, apenas trazê-la para seu lado da quadra, numa disputa de velocidade. Também não serão necessárias as fitas no punho. Cada invasor que for tocado pelo adversário, ficará parado, imóvel, naquele mesmo local, até que alguém de sua própria equipe o toque, salvando­-o ("duro-mole").

14 -  PRIMEIROS SOCORROS

Os recreacionistas estarão espalhados, porém não muito escondidos, por todo o espaço disponível. Eles serão os "acidentados". Cada um representará ter sofrido um pequeno acidente.
Um outro recreacionista, o orientador, explicará aos participantes o atendimento que se dá para cada acidente, como, por exemplo, picada de cobra, fratura, corte, queimadu­ra. Isto feito, dará início à atividade.
Os participantes, divididos em duas equipes, deverão encontrar os acidentados, prestando-lhes o primeiro socorro. Se fizerem corretamente, terão o direito de trazê-lo até o orientador. Os participantes carregarão o acidentado, podendo para isso improvisar quaisquer artifícios.
Vencerá a equipe que socorrer o maior número de acidentados, desde que tenham prestado o primeiro socorro corretamente.
15. RESGATE DAS,MÚMIAS
Os recreacionistas estarão espalhados e escondidos por todo o espaço disponível. Eles serão as  "múmias". Não deverão se mover, não ajudando nem atrapalhando os participantes.
Os participantes estarão divididos em equipes e cada equipe escolherá um esconderijo.
Um outro recreacionista, o orientador, explicará e dará início à atividade. Ao sinal, os participantes irão procurar as múmias. Encontrando alguma, deverão carregá-la até seu esconderijo. Os participantes deverão estar muito atentos, pois durante o percurso ou mesmo no esconderijo, os adversários poderão roubar suas múmias .
.• Quando todas as múmias já tiverem sido encontradas, o orientador dará um sinal e os participantes deverão levar todas as múmias do esconderijo até o "sarcófago", que será onde o orientador se encontrar. Nesse percurso, as múmias também podem ser roubadas pelos adversários.
Será vencedora a equipe que apresentar o maior número de múmias ao orientador.
Esta atividade ficará muito mais interessante se os recreacionistas se caracterizarem e o orientador contar uma história sobre como as múmias desapareceram ou foram roubadas antes de toda a atividade se iniciar.
16. VÍRUS
Os recreacionistas representarão os "vírus" e cada um terá um nome diferente, escolhidos com muito bom humor e criatividade.
Antes do início da atividade, os recreacionistas afixarão papéis contendo o nome de cada vírus e a forma como se de­ve proceder para matá-lo. A forma de matar o vírus consta de procedimentos que exigem que os participantes se aproxi­mem, tais como fazer uma roda em torno dele, dizendo palavras hilariantes ou outras coisas desse tipo. O papel com o nome de cada vírus estará num local diferente.
Cada vírus trará consigo um pote de tinta não-tóxica, própria para pele.
Dado o sinal de início, os participantes divididos em grupos, tentarão encontrar os papéis, para, em seguida, proceder a tentativa de matar o vírus. Os grupos não saberão o nome de cada vírus, portanto, não saberão qual é o vírus que morrerá com aquela forma de procedimento. Assim sendo, farão várias tentativas com vírus diferentes, contando com a sorte .
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Enquanto isso, os vírus estarão andando por entre os participantes. Se conseguir alcançar algum, o vírus irá marcá-lo com tinta. O participante que for marcado três vezes será desclassificado e estará fora da atividade. É importante ressaltar que os participantes se deslocarão à vontade, porém os  vírus só andarão, não poderão correr. Também se­rá importante ressaltar que todo o grupo deverá permanecer junto, principalmente na hora de matar o vírus. Se os participantes acertarem a forma de matar aquele vírus, ele deverá desfalecer e estará fora, não mais oferecendo perigo.
Vencerá a equipe que matar o maior número de vírus. A atividade ficará muito mais interessante se os recrea­cionistas utilizarem roupas e maquiagens extravagantes, para se fantasiarem de vírus.

  Atividades para Quadras, Salões e Espaços de Médio Porte
1.   Base 4
2.   Basquete do capitão
3.   Carimbo
4.   Cestinha
5.   Chute na lata
6.   Corredor
7.   Detetive
8.   Floorball
9.    Formar letras com o corpo
10.  Futebol de caranguejo
11.  Galinha e pintinhos
12.  Garrafabol
13.  Handsabonete
14.  Mão-cabeça
15.  Olha a bola
16.  O Segredo de Mustafá
17.  Pack Man
18.  Passa-arco
19.  Pega-rabo
20.  Queimada chinesa
21. Vinte passes
22. Vôlei cego
23. Vôlei de toalhas
24. Voleixiga
25.  Jogos de estafeta
- Estafeta da bexiga
- Estafeta da bolacha
- Estafeta de calçar o tênis
- Estafeta de encher garrafas
- Estafeta de girar no bastão
- Estafeta da vela

1. BASE 4
No espaço, serão colocados quatro arcos, dispostos num quadrado, distantes cerca de 20 metros um do outro. Serão as bases, numeradas de 1 a 4.
Os participantes serão divididos em duas equipes, uma será atacante e a outra defesa. Os jogadores da defesa se espalharão por onde quiserem dentro do espaço. Os atacantes virão um por vez à base de número 1. Ali receberão um bastão, que deverão segurar em suas mãos.
Do centro do quadrado, um recreacionista arremes­sará uma bola pequena, tipo bola de tênis em direção ao jogador que se encontrar na base 1.
O jogador tentará rebatê-la com o bastão, arremessando-­a o mais longe possível. Não será permitido que a bola seja rebatida para trás do rebatedor. Ele terá três tentativas. Conseguindo rebater, soltará o bastão e correrá em direção à base 2, enquanto a equipe da defesa tentará recuperar a bola. A equipe da defesa, com a bola recuperada, tentará "queimar" o atacante, bastando para isso encostar a bola no atacante ou na base de número 1 enquanto o jogador do ataque estiver fora de alguma base. As bases servirão como "pique", ou seja, o jogador não será queimado se estiver em alguma das bases. Se for queimado, o atacante estará fora daquela jogada, retirando-se para as laterais do campo. Se conseguir chegar à base 2, tentará alcançar a base 3 e assim sucessivamente, até fechar todos os lados do quadrado. Caso o atacante fique parado em. uma das bases intermediárias (para não ser queimado), outro atacante virá à base 1 e procederá da mesma forma. Se o próximo atacante rebater a bola, correrá tentando alcançar a próxima base, enquanto o companheiro anterior que se encontrava adiantado também poderá correr, tentando completar o seu quadrado. Cada atacante que conseguir completar o quadrado, sem ser queimado, fará um ponto para sua equipe. O jogo prossegui­rá até que todos os componentes da equipe do ataque tenham tido sua vez de rebater a bola. Depois disso, trocam-se os papéis e os atacantes irão para a defesa, enquanto os defenso­res irão para o ataque e o jogo se reiniciará.
Quando as duas equipes já tiverem passado pelo ataque, completa-se uma rodada. O jogo poderá ter quantas roda­das os jogadores quiserem, desde que combinado anterior­mente. Os pontos serão acumulados a cada rodada. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos ao final de todas as rodadas preestabelecidas.
Pode-se variar esta atividade fazendo-se com que os participantes rebatam uma bola maior, chutando-a ou socando­-a, eliminando o bastão, que dificultará o procedimento. Também podem-se atribuir pontos parciais para cada base alcançado..


2. BASQUETE DO CAPITÃO

Simplificação do jogo de basquetebol, o basquete do capitão terá um representante de cada equipe na extremidade oposta da quadra, em cima de uma cadeira 6u coisa que o valha. Ele é o Capitão e faz as vezes da cesta. Os participantes, divididos em dois times, tentarão entregar a bola para seu capitão, porém, antes, deverão fazer, no mínimo, três passes. A bola deverá chegar diretamente às mãos do capitão e ele deverá segurá-la e não apenas tocá-la, sem descer nem cair da cadeira. Cada vez que o time conseguir esse intento, fará um ponto, e o jogo sé reiniciará com posse de bola do outro time.
A atividade poderá terminar por tempo ou por número de pontos, desde que estabelecido previamente.  Vencerá a equipe que tiver o maior número de pontos.
3. CARIMBO

Utiliza-se um quadrilátero, com limites bem definidos, de tamanho proporcional ao número de participantes.
È, uma queimada individual, onde o jogador que estiver de posse da bola tentará queimar qualquer um de seus adversários. Para queimar, a bola deve encostar em qualquer
do corpo da pessoa e em seguida cair no solo. Se o participante conseguir segurar a bola, evitando que caia, ele não estará queimado. A pessoa de posse da bola NÃO pode­rá andar com a mesma, enquanto os outros participantes poderão deslocar-se livremente, andando, correndo, saltando, rolando etc. A pessoa que for queimada deverá sentar-se no local onde isso acontecer; ela não será mais a vencedora, mas continuará participando, pois se a bola chegar a seu alcance, poderá queimar os participantes que ainda se encontrarem em pé. O jogador que estiver sentado não pode se deslocar para alcançar a bola. Mesmo que a pegue, o jogador já queimado permanecerá sentado até o fim dessa rodada, não podendo se levantar nem mesmo para arremessá-la
Vence o último jogador que permanecer em pé, sem ter _sido queimado.
Uma boa variação desta atividade será colocar maior número de bolas exigindo maior atenção dos participantes.
4. CESTINHA
Simplificação do jogo de basquete; a cesta neste caso será móvel. Os participantes divididos em dois times tentarão acertar uma bola numa cestinha feita de pano (ou outro material que não se rasgue durante o jogo) que estará sendo carregada por um companheiro de equipe. Esse jogador se deslocará normalmente pelo meio dos outros, tentando facili­tar o intento de seu time. Cada vez que a equipe conseguir acertar a bola na cestinha, fará um ponto.
O jogo terminará por tempo ou por número de pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.

  

5. CHUTE NA LATA

É um dos jogos de esconder. Será marcado um local que servirá como "pique". Nesse local será colocada uma lata, como, por exemplo, uma lata de óleo vazia ou outra qualquer.
Haverá um dos participantes que será o pegador. Um outro participante chutará a lata e o pegador irá buscá-la, tendo que voltar de costas para o pique. Enquanto isso, todos os participantes irão se esconder. Depois de ter colocado a lata no pique, o pegador poderá voltar-se para o lado onde se esconderam os participantes e começar a procurá-los. Toda vez que o pegador encontrar um participante, ele voltará até o pique e o acusará, batendo a lata três vezes no chão. O participante pego deverá voltar até as proximidades da lata e esperar o desenvolvimento da atividade .
Um participante ainda não pego poderá, a qualquer momento, vir até a lata e chutá-la para longe. Acontecendo isto, o pegador terá que voltar até a lata e reiniciar a atividade, buscando a lata novamente e voltando de costas até colocá-la no pique, como no início.
Enquanto isso, todos os participantes que já haviam sido pegos, e mais aquele que chutou a lata terão oportunidade de se esconder novamente e prosseguir a atividade.
Depois de determinado tempo, o pegador poderá ser substituído, de acordo com a motivação. Também será substituído o pegador no caso dele ter conseguido pegar todos os participantes.

6. CORREDOR

Serão traçadas no chão duas linhas paralelas, deter­minando um corredor de aproximadamente 1 metro de largura por 10 a 15 metros de comprimento, de acordo com o espaço disponível e características dos participantes. Numa das extremidades estará uma linha de início do corredor, onde começará o jogo. Na outra extremidade, colocaremos um cone ou qualquer coisa que o valha, determinando a meta que deverá ser tocada.
Os participantes serão divididos em duas equipes, uma do ataque e outra da defesa. A equipe da defesa poderá se espalhar por onde quiser dentro do espaço delimitado, porém sempre fora do corredor. Os jogadores do ataque virão um de cada vez à linha de início, colocando-se de frente para o corredor.
O recreacionista colocar-se-á a aproximadamente 4 metros de distância do início do corredor, de frente para o jogador do ataque, sempre fora do corredor. Ele arremessará urna bola para o atacante que deverá rebatê-la com as mãos, jogando-a para frente de seu corpo, o mais longe pos­sível. Depois de rebater, o atacante correrá por dentro do corredor, em direção ao cone. Deverá tocar o cone e voltar por dentro do corredor para alinha de início. Enquanto isso, a equipe da defesa procurará recuperar a bola e tentar "quei­mar" o jogador do ataque, bastando para isso que toque a bola no corpo do atacante, de qualquer maneira. O atacante que conseguir ir e voltar por dentro do corredor sem ser queimado, fará dois pontos para sua equipe. Caso seja queimado deverá ficar parado no local do corredor onde isso aconteceu. Então o próximo companheiro de ataque virá ao início do corredor e o recreacionista novamente arremessará a bola para este novo jogador, que procederá da mesma forma que o anterior. A diferença será que este novo jogador terá que tocar também em seu companheiro que já se encontra parado no corredor para que este possa ser salvo e continue seu percurso. Se o atacante for queimado na ida, ao ser salvo deverá continuar indo, até tocar no cone e voltar; se for queimado na volta, já tendo tocado o cone, basta voltar até a linha de início. O jogador que for queimado uma vez e depois de salvo conseguir terminar o percurso, fará somente um ponto para sua equipe. Se for queimado pela segunda vez, estará fora daquela rodada, não fazendo pontos e saindo do corredor.        Existem casos em que o jogador seguinte é queimado antes de salvar o companheiro que está parado no corredor. Acontecendo isso, os dois permanecerão esperando o próxi­mo, que poderá salvar todos que estiverem no corredor ao mesmo tempo. Os atacantes deverão sempre correr por dentro do corredor. Se eventualmente saírem, isso implicará em uma falta, que será penalizada com a queima do jogador no local onde saiu do corredor. Por sua vez, o defensor não poderá invadir o corredor em hipótese alguma. Se isso acontecer, também implicará em falta que deverá ser pena­lizada com a anulação dos atos desse defensor, ou seja, se ele queimar alguém, não valerá a queima; se ele pegar a bola, deverá devolvê-la etc. O jogo prosseguirá até que todos os componentes da equipe do ataque tenham tido sua vez rebater a bola. Depois disso, trocam-se os papéis e os atacantes irão para a defesa, enquanto os defensores irão para o ataque, e o jogo se reiniciará.
Quando as duas equipes já tiverem passado pelo ataque, completa-se uma rodada. O jogo poderá ter quantas rodadas os jogadores quiserem, desde que combinado anteriormente. Os pontos serão acumulados a cada rodada. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos ao final de todas as rodadas preestabelecidas.
Pode-se variar a atividade fazendo-se com que os participantes rebatam a bola com o pé ou com um bastão em bola menor, tipo bola de tênis.
7. DETETIVE

Num espaço que tenha, de preferência (não obri­gatoriamente), um palco, nem que seja improvisado, os participantes estarão sentados no local da platéia.
Os recreacionistas, devidamente caracterizados, ves­tidos e maquiados, representarão uma história de intriga e assassinato, em que todas as personagens demonstrarão interesse pela morte de uma delas. Em dado momento, as luzes apagar-se-ão e ao reacenderem-se a tal personagem aparecerá assassinada.
A platéia, previamente dividida em grupos, poderá examinar todos os detalhes deixados na cena do crime e interrogar livremente todas as personagens suspeitas. É importante que todas as personagens tenham álibis. Os participantes, a platéia, serão os detetives e terão um tempo determinado para entregarem por escrito a resposta do que  aconteceu no crime, procurando desvendar e justificar QUEM matou, COMO matou (com que arma) e POR QUE.
É interessante ressalvar que as personagens, ao res­ponderem aos interrogatórios, continuarão representando e deverão convencer os detetives daquilo que estarão dizendo. A platéia entrará no jogo de interpretação por serem os detetives.
Após a entrega das respostas, as personagens voltarão ao palco e representarão tudo o que aconteceu do momento  em que as luzes se apagaram até o assassinato, desvendando assim o rnistério.
Vencerá a equipe que mais se aproximar do que real­mente aconteceu.
Esta atividade depende fundamentalmente das ca­racterizações e bom desempenho dos recreacionistas. Deve-­se dar muita atenção aos detalhes, principalmente no que foi deixado na cena do crime, para que não haja nenhum tipo de desvio da idéia central. A atividade é trabalhosa para sua elaboração, porém de muito entusiasmo e motivação para os participantes, fazendo valer a pena todo o trabalho prévio.


8. FLOORBALL

Adaptação do jogo de futebol. Tem como diferença o fato de que os jogadores conduzirão e "chutarão" a bola utilizando as mãos em vez dos pés. Outro detalhe é que a bola deverá estar sempre em contato com o solo. Caso seja levantada acidentalmente, deverá ser imediatamente re­colocada no solo. É importante ressaltar que nunca será permitido que qualquer jogador toque a bola com as duas mãos ao mesmo tempo. Sempre uma mão só toca a bola por vez, em qualquer circunstância. Se a bola for levantada intencionalmente, será uma falta, que dará posse de bola à equipe adversária.
O intuito do jogo será acertar a bola entre as traves, fazendo o gol.  Haverá um goleiro, que deverá jogar ajoelhado ou sentado, conforme interesse dos participantes, porém, estipulado previamente. O goleiro poderá defender com as duas mãos ao mesmo tempo ou até mesmo com os pés, porém quando dominar a bola, deverá sair jogando como os outros jogadores. Cada gol valerá um ponto e a atividade poderá terminar por tempo ou por número de gols, de acordo com o que os participantes combinarem previamente com o recrea­cionista, Vencerá a equipe que fizer o maior número de gols.

9.   FORMAR LETRAS COM O CORPO

Os participantes divididos em grupos esperarão o sinal de início, encostados em uma das laterais do espaço.
O recreacionista combina com os participantes qual deverá ser a posição em que deverão cumprir a tarefa a seguir (ex.: em pé, de cócoras, deitados etc.).
A tarefa é a seguinte: o recreacionista fala uma de­terminada letra do alfabeto e os grupos deverão formar essa letra utilizando-se de seus corpos, virados para o lado onde se encontra o recreacionista, para que ele a leia. Todos os participantes deverão estar sendo utilizados na formação da letra, nenhum podendo ficar de fora, nem em posição errada.
A equipe que primeiro terminar a tarefa fará um ponto.
Retomarão à lateral do espaço e o recreacionista dará outra posição que deverão estar, e dirá outra letra. Tudo se reiniciará.
A atividade terminará por pontos ou por vezes, sendo vencedora a equipe que acumular o maior número de pontos.

10. FUTEBOL DE CARANGUEJO

Variação do futebol, sendo que os participantes estarão apoiados sobre seus pés e mãos, de barriga para cima. Só se poderá conduzir e chutar a bola com as mesmas partes permitidas no futebol, ou seja, sem utilizar mãos e braços. Também não será permitido tirar as mãos do chão, nem sentar enquanto estiver disputando a bola ou se locomovendo.
O goleiro poderá ficar sentado ou ajoelhado e defen­der com os braços e as mãos além de todo o corpo. Porém pa­ra sair jogando, deverá adotar a mesma posição dos outros jogadores.
O intuito dos jogadores será colocar a bola dentro da trave adversária, fazendo assim o gol. Cada gol valerá um ponto.
A atividade terminará por número de gols ou por tempo, desde que determinados previamente. Vencerá a equipe que fizer maior número de gols.
11. GALINHA E PINTINHOS
Os participantes, em número de cinco a sete apro­ximadamente, formarão uma coluna. Todos segurarão fir­memente na cintura do companheiro da frente, para que seja difícil separarem-se. O primeiro da coluna, a "Galinha", estará de braços abertos, para defender seus "pintinhos", que serão os companheiros de trás.
Um outro participante, a "Raposa", estará de frente para a galinha, a uma distância de aproximadamente 1 metro.
Ao sinal de início, dado pelo recreacionista, a raposa tentará pegar o último pintinho da coluna. Enquanto isso, a galinha tentará proteger seus pintinhos, movendo-se em direção à raposa e dificultando sua passagem. A raposa terá que ser rápida em sua movimentação e mudança de direção, tentando burlar a defesa da galinha. A coluna também não poderá se quebrar, pois será atingido o intento da raposa. A galinha em nenhuma circunstância poderá segurar a raposa.
De acordo com seu interesse, os participantes mudarão as posições aleatoriamente, até que passem por todas. A atividade prosseguirá enquanto houver motivação.
Formando-se duas colunas, com duas galinhas, cada uma com seus respectivos pintinhos, colocar-se-á uma galinha de frente para a outra e cada galinha tentará pegar o último pintinho adversário, procedendo em todos os outros detalhes como anteriormente. A galinha que conseguir pegar o pintinho adversário será vencedora. Caso a coluna se quebre, também significará vitória do adversário. A essa nova variação mamas de "Luta de Serpentes".

12.GARRAFABOL

O recreacionista preparará previamente garrafas plás­ticas grandes (refrigerantes de 2 litros), cortadas ao meio. A superfície cortada deverá ser protegida por fita colante para que não ofereça perigo de cortar as mãos dos participantes. As fitas colantes, ou as próprias garrafas, poderão ser cores diferentes, para identificar jogadores do mesmo time.
Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço, dentro de uma área delimitada para ele, com aproximadamente 2 metros de distância do balde. Ninguém, nem atacante nem defensor, poderá invadir a área do balde.
Dois times serão formados e cada participante terá em mãos uma garrafa cortada, a qual segurará pelo gargalo. Haverá uma bola pequena, tipo bola de tênis, que deverá ser controlada pelos jogadores somente através das garrafas, dentro delas. Não será permitido pegar a bola com as mãos, mesmo que ela caia no chão. Deverá sempre ser pega com a garrafa. O intuito dos participantes será embocar a bola dentro do balde, cada um do seu lado, enquanto o adversário tentará impedi-lo. Cada vez que o time conseguir pôr a bola no balde fará um,ponto. A atividade terminará por pontos ou por tempo, conforme combinado previamente, vencendo a equipe que fizer maior número de pontos.


13. HANDSABONETE

Modificação do jogo de Handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete.
Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço, com água até sua metade.
Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recreacionista entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de "bola". O sabonete será conduzido e arremessado
com as mãos. O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe.
O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado.
A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.
           
14. MÃO-CABEÇA

É mais propícia para quadra esportiva, mas não deixa de poder ser adaptada a outros espaços.
Os participantes estarão divididos em duas equipes, dispostas livremente pelo espaço.
Será utilizada uma bola de vôlei ou outra parecida, porém não muito pesada. Os participantes controlarão a bola alternando toques de cabeça e de mão. Importante: toda vez que o toque for feito com as mãos, o jogador deverá prender a bola (segurá-la) e depois soltá-la novamente. O jogador de posse de bola poderá se deslocar com ela, enquanto os demais se deslocarão livremente. Como dito, os jogadores do mesmo time deverão tocar a bola uma vez com as mãos, outra com a cabeça, outra com as mãos, outra com a cabeça e assirn sucessivamente. Tocar  duas vezes seguidas com as mãos ou duas vezes seguidas com a cabeça será uma falta, que implicará em entrega da posse de bola para a equipe adversária. O intuito dos participantes será fazer com que a bola toque na tabela do basquete, sendo que para isso, deverão fazer o último toque com a cabeça.
Cada vez que a bola tocar na tabela, tendo sido tacada por último com a cabeça, a equipe fará um ponto. O jogo terminará por tempo ou por pontos, conforme combinado previamente. Vencerá a equipe que fizer maior número de pontos.


15. OLHA A BOLA

Os participantes formarão uma roda, com as pernas afastadas e os pés tocando os pés dos colegas ao lado. Uma bola é colocada em movimento no meio da roda, deslocada rasteiramente pelos participantes. Todos pretendem fazer com que a bola saia da roda por baixo das pernas de um dos outros participantes, evitando que a mesma saia por baixo de suas próprias pernas. Para isso, utilizarão suas mãos. Não se pode segurar a bola, apenas bater nela.
A pessoa que deixar a bola sair por baixo de suas pernas, virará de costas para o centro da roda, permanecendo nela e na atividade. Seu procedimento será o mesmo, só mudando a posição. Se a bola sair novamente por baixo das pernas de um participante que já está de costas, ele terá que pagar uma prenda, e todos retomarão à posição inicial, recomeçando-se a atividade. Esta atividade se tornará cada vez mais interessante, quanto mais aumentarmos o número de bolas.
A atividade prosseguirá enquanto houver motivação.

16. O SEGREDO DE MUSTAFÁ

Vamos descrever esta atividade numa quadra de esportes, mas ela poderá ser adaptada a qualquer outro espaço que o valha.
Uma das extremidades chamaremos de zona livre. A outra extremidade será chamada de território sagrado. O círculo central delimitará o reduto da paz. Todo o outro espaço disponível chamaremos de campo de batalha.
Os recreacionistas deverão preparar previamente uma grande quantidade de pequenas pirâmides, que poderão ser, por exemplo, confeccionadas e desenhadas em pequenos pedaços de cartolina ou coisa que o substitua.
Os participantes serão divididos em grupos e a cada grupo corresponderá uma urna preparada também pre­viamente pelos recreacionistas. Essas urnas serão colocadas dentro do território sagrado.
Um recreacionista devidamente caracterizado repre­sentará o papel de Mustafá. Ele será o orientador da atividade explicando e dando início a ela, após ter contado toda uma história sobre seu desenvolvimento. Mustafá se manterá sempre na zona livre. Cada participante receberá das mãos de Mustafá uma pirâmide, a qual deverá depositar na urna correspondente à sua equipe. Para isso, terá que atravessar o campo de batalha. Durante a travessia, outros recreacionistas devidamente caracterizados representando os beduínos, interceptarão os participantes. O participante que for pego pelo beduíno deverá entregar a ele a pirâmide que estiver carregando. Para pegar um participante, o beduíno não precisará segurá-lo, basta tocá-lo; o participante deverá parar imediatamente, deixando a pirâmide com o beduíno e voltando até Mustafá, que lhe entregará uma nova pirâmide para recomece sua tentativa. Cada participante só poderá transportar uma pirâmide por vez, desde o início.
Dentro do campo de batalha, toda vez que um participante sentir-se ameaçado, poderá refugiar-se no reduto da paz, que funcionará como um pique. Os beduínos respeitarão a paz nesse espaço, e não tomarão as pirâmides dos participantes. Porém um outro recreacionista devidamente caracterizado será o pigmeu maluco. Este participará da


mesma maneira que os beduínos, porém com a diferença apenas de que não respeitará o reduto da paz, tomando as pirâmides dos participantes também lá.
Todo participante que conseguir atravessar o campo de batalha, entrar no território sagrado e depositar sua pirâmide em sua respectiva urna,.deverá voltar até Mustafá, pegar outra pirâmide e reiniciar a travessia.
Sempre que possível, os beduínos trarão a Mustafá as pirâmides recolhidas. Mustafá continuará entregando-as aos participantes.
A atividade terminará por tempo ou quando acabarem todas as pirâmides das mãos de Mustafá, conforme combinado.
Ao final, serão contadas as pirâmides de cada uma das urnas e será vencedora a equipe que tiver conseguido colocar o maior número de pirâmides.
Este jogo é muito interessante e motivador, pois mexe com a imaginação dos participantes e além disso, existem duas disputas: primeiramente os participantes disputam contra os beduínos; em segundo plano, também disputam contra as equipes adversárias.
17. PACK MAN
Esta atividade utiliza todas as linhas de uma quadra poliesportiva.
Todos os participantes só poderão se deslocar andando por cima das linhas da quadra. Para mudar de linha, deverão ir até a junção entre elas, não podendo saltar. Haverá um pegador, que também se deslocará da mesma forma. Ninguém poderá correr, apenas andar rápido. Para pegar, o pegador deverá estar na mesma linha que o fugitivo, e bastará tocá-lo, não sendo necessário segurá-lo. Estando dois participantes na mesma linha, um não poderá passar pelo outro, pois estariam saindo da linha. Assim, ambos deverão chegar a um acordo sobre para que lado seguir. Certamente o pegador tirará proveito dessa indecisão, aproximando-se desses fugitivos. O jogador que for pego passará a ser o novo pegador, e o pegador anterior, passará a ser fugitivo. A atividade prosseguirá enquanto houver motivação. Poderá ser aumentado o número de pegadores, dificultando, assim, a fuga.
Como variação, pode-se fazer com que os fugitivos pegos sentem-se no local onde isso aconteceu, tornando-se um obstáculo naquela linha.
Os fugitivos não poderão transpor esse obstáculo, mas o pegador pode. Nesse caso, o pegador será sempre o mesmo até que todos os fugitivos se sentem. A atividade terminará quando todos tiverem sido pegos. Vencerá quem for pego por último.
18. PASSA-ARCO
Os participantes farão uma roda com as mãos dadas. O recreacionista terá vários arcos consigo. Ele colocará um dos arcos no braço de um dos participantes. Este, por sua vez, terá que passar todo o seu corpo por dentro do arco, fazendo com que o mesmo chegue até o seu outro braço. Em seguida, passará o arco para o companheiro que estará ao seu lado, o qual terá o mesmo procedimento. Tudo isso acontecerá sem que os participantes soltem as mãos uns dos outros. O arco passará sempre na mesma direção, até que retome ao primeiro participante. Feito isso, todos prosseguirão nesse processo e o recreacionista irá, aos poucos, colocando mais arcos na roda, um a um.
Todos os arcos correrão na mesma direção. Os participantes tentarão evitar que dois arcos se encontrem. Se isso acontecer, o participante que tiver os dois arcos em seu corpo deverá pagar uma prenda qualquer.
A atividade prosseguirá enquanto houver motivação. Em lugar dos arcos poderão ser utilizados bambolês.
19. PEGA-RABO
Os recreacionistas preparam previamente tiras de pano ou material que o substitua, de aproximadamente 60 cm de comprimento, em número suficiente para que cada participante tenha uma.
Os participantes prenderão essas tiras em suas roupas, às suas costas, de forma que fiquem como um rabinho. Todos estarão espalhados aleatoriamente por todo o espaço demarcado.
Ao sinal de início, os participantes tentarão roubar o rabo dos colegas e, ao mesmo tempo, proteger o seu. O participante não poderá segurar seu próprio rabo, apenas poderá protegê-lo com movimentos do corpo.
Também não será permitido segurar o adversário nem tocá-lo propositadamente. Ao perder seu rabo" o participante não será desclassificado, ele continuará na atividade tentando pegar o rabo de seus companheiros. Porém, não será permitido que o participante tenha rabos em suas mãos e não o tenha em suas costas, Cada vez que ele perder seu rabo, deverá passar uma das tiras que tem nas mãos para as costas.
A atividade terminará por tempo predeterminado. Será vencedor quem tiver consigo o maior número de rabos.
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20. QUEIMADA CHINESA
Traçam-se duas linhas paralelas de aproximadamente 5 a 6 metros de comprimento no solo. A distância entre as linhas será de aproximadamente 6 metros.
Os participantes serão divididos em duas equipes. A equipe da defesa se posicionará, entre as linhas paralelas, enquanto a equipe do ataque se subdividirá, posicionando-se fora das linhas, metade de cada lado.
Por se tratar de urna queimada, será utilizada uma bola de vôlei ou outra semelhante, leve.
A equipe do ataque terá a posse da bola e dado o sinal de início, tentará queimar os participantes da equipe de defesa. Para queimar, será necessário que a bola toque em qualquer parte do corpo do jogador, caindo em seguida no chão. Os jogadores do ataque poderão também fazer passes para seus companheiros que se encontrarão do outro lado. Caso algum jogador da defesa seja queimado, não será eliminado: apenas será computado um ponto para a equipe do ataque e a bola voltará a ser de posse dos atacantes. Caso um jogador da defesa pegue e segure a bola em qualquer circunstância, exceto logo após uma queima, sua equipe terá o direito de passar para o ataque, enquanto os atacantes deverão passar para a defesa. Assim sucessivamente, ambas as equipes terão oportunidade de marcar pontos, pois isso só será possível (marcar pontos) para a equipe que se encontrar no ataque.
Serão acumulados os pontos a cada rodada. A atividade poderá terminar por tempo, por número de pontos ou, mais comumente, por número de rodadas, desde que combinado previamente. Vencerá a equipe que somar o maior número de pontos.


21. VINTE PASSES

Os participantes, divididos em duas equipes, estarão espalhados livremente por todo o espaço demarcado.
Será interessante utilizar-se algum artifício para iden­tificar jogadores da mesma equipe.
Utilizando-se de uma bola de basquete ou semelhante, os grupos terão o intuito' de fazer vinte passes entre seus componentes, sem interrupção.
Enquanto isso, os adversários tentarão roubar-lhes a bola. Conseguindo, eles é que irão iniciar sua tentativa de fazer os vinte passes. Cada vez que a seqüência de passes for interrompida, a contagem dos passes reinicia-se do zero. Durante os passes, todos os participantes da equipe, de posse da bola, deverão contar esses passes em voz alta, juntos. O jogador que estiver com posse da bola não poderá deslocar-­se com ela, enquanto todos os outros deslocar-se-ão livre­mente.
A equipe que conseguir fazer os vinte passes sem interrupção marcará um ponto. A atividade terminará por pontos ou por tempo, desde que estipulado previamente. Vencerá a equipe que somar o maior número de pontos.

22. VÔLEI CEGO

Adaptação do jogo de voleibol. Neste caso a rede será totalmente coberta por uma lona, pano escuro ou qualquer coisa que o valha. O procedimento será igual ao voleibol, com a diferença que as duas equipes não poderão se ver e a chegada da bola será sempre uma surpresa. Caso os participantes tenham certa habilidade no jogo de voleibol, poderá ser proibida a cortada. O fato de uma equipe não poder enxergar a outra, e nem a bola, tornará a atividade bastante divertida; será necessário tentar adivinhar de onde a bola vem. O recreacionista atuará como árbitro.

23. VÔLEI DE TOALHAS

Adaptação de um jogo de voleibol, com a diferença de que os jogadores da mesma equipe deverão permanecer em duplas e ter em suas mãos uma toalha. As duplas deverão segurar a toalha pelas extremidades e ao invés das mãos, usar a toalha para receber e passar a bola. No mais, prosseguirá como o voleibol propriamente dito. O recreacionista será o
árbitro.
24. VOLEIXIGA
O recreacionista preparará previamente algumas bexi­gas (balões de borracha) cheias com água e um pouco de ar.
É uma adaptação do jogo de voleibol, com a diferença de que ao invés de bola, usaremos as bexigas. O jogo procede como um jogo de voleibol, porém a bexiga não deverá ser tocada, mas sim segurada e depois lançada. É interessante tornar obrigatório fazer três passes antes de passar a bexiga para o lado adversário. A preocupação com a água dentro da bexiga, sendo que esta pode estourar a qualquer momento, é que cria a maior expectativa por parte dos participantes.
Cada vez que a bexiga estourar, outra será colocada em jogo. Se a bexiga estourar nas mãos de algum participante, será ponto do time adversário. No mais, o jogo prosseguirá como o voleibol propriamente dito. O recreacionista será o árbitro .
25. JOGOS DE ESTAFETA
Os jogos de estafeta são aqueles em que os participantes cumprem determinada tarefa um por vez, enquanto seus companheiros esperam sua vez. Citamos aqui alguns mais interessantes:
- ESTAFETA DA BEXIGA : Os participantes estarão divididos em grupos. Cada grupo formará uma coluna . Dado o sinal de início, o primeiro de cada coluna correrá até um determinado ponto com urna bexiga nas mãos, cheia de ar. Chegando ao local estipulado, deverá estourar a bexiga sentando-se em cima dela. Feito isso, voltará para sua coluna. Ao passar por seu próximo colega de equipe, o tocará e este partirá, repetindo as atitudes do anterior, e assim sucessi­vamente até que todos tenham ido.
Vencerá a equipe que terminar primeiro.
__ ESTAFETA DA BOLACHA: Os recreacionistas prepararão bolachas e copos com água que estarão a urna certa distância da linha de início. Os participantes estarão divididos em grupos. Cada grupo formará uma coluna e os participantes do mesmo grupo formarão duplas. Dado o sinal de início, as duplas atravessarão o espaço até as bolachas.
Cada dupla deverá comer duas bolachas e tomar um copo de água, sendo que um componente da dupla irá comer e beber tudo, porém sem poder pôr suas mãos. O companheiro ê que lhe dará na boca. O participante deverá engolir tudo, e só depois poderá voltar para sua coluna. Ao passar pela próxima dupla de sua equipe, a tocará e esta partirá, repetindo a atitude da anterior, e assim sucessivamente, até que todos tenham ido. Vencerá a equipe que terminar primeiro. É interessante fazer os componentes de cada dupla caminharem juntos, criando para isso .posições hilariantes de deslocamento
. (abraçados de costas, com as mãos entre as pernas etc.).
--ESTAFETADE CALÇAR O TÊNIS: O recreacionis­ta previamente recolherá os tênis ou calçados de todos os participantes e os colocará misturados em uma extremidade do espaço. Os participantes estarão divididos em grupos. Cada grupo formará uma coluna do outro lado do espaço. Dado o sinal de início, o primeiro de cada coluna correrá até o monte de calçados, devendo encontrar o seu, calçá-lo e amarrá-lo, voltando pronto para sua coluna.
Ao passar por seu próximo colega de equipe, o tocará e este partirá, repetindo as atitudes do anterior, e sucessivamente até que todos tenham ido. Vencerá a equipe que terminar primeiro.

-ESTAFETA. DE ENCHER GARRAFAS: O recrea­cionista previamente colocará em uma das extremidades do espaço, uma garrafa vazia para cada grupo de participantes. Todas as garrafas deverão ser idênticas. No meio do espaço, colocará um balde contendo água até sua metade (ou vários). Os participantes estarão divididos em grupos. Cada grupo formará uma coluna na outra extremidade do espaço. O primeiro participante de cada coluna terá em sua mão um copo. Todos os copos serão idênticos. Dado o sinal de início, o primeiro de cada coluna correrá até o balde e encherá seu copo com água, prosseguindo até a garrafa correspondente a sua equipe. Lá chegando, deverá despejar a água do copo na garrafa, sem que para isso utilize a outra mão (a que não segura o copo). Feito isso,  voltará para sua coluna. Ao passar por seu próximo colega de equipe, o tocará e este partirá, repetindo as atitudes do anterior, e assim sucessivamente até que encham a garrafa. Vencerá a equipe que terminar primeiro.
Obs.: usar materiais inquebráveis.
_ ESTAFETA DE GIRAR NO BASTÃO: O recrea­cionista previamente pendurará uma bola de meia ou coisa que o valha para equipe participante, a uma boa distância da linha de início. Os participantes estarão divididos em grupos. Cada grupo formará uma coluna à frente da linha de início. O primeiro de cada coluna terá posse de um bastão ou cabo de vassoura. Dado o sinal de início, apoiará sua testa numa extremidade do bastão, que estará na vertical, apoiada no chão pela outra extremidade. Deverá segurar o bastão com uma das mãos, enquanto a outra vai às suas costas. Em seguida, gira rapidamente dez vezes em tomo do bastão e atravessa o espaço em direção à  bola de meia. Caso caia, o participante se levantará e continuará o trajeto. Chegando ao outro lado, deverá bater com o bastão na bola de meia, voltando em seguida para sua coluna. Ao passar por seu próximo colega de equipe, entregará a ele o bastão e este repetirá a atitude do anterior, e assim sucessivamente, até que todos tenham ido. Vencerá a equipe que terminar primeiro.
__ ESTAFETA DA VELA: O recreacionista previa­mente prepara uma vela para cada equipe e as coloca numa das extremidades do espaço. Os participantes estarão dividi­dos em grupos. Cada grupo formará uma coluna na outra extremidade do espaço. Os componentes de cada coluna formarão duplas. Dado o sinal de início, cada dupla atravessará o espaço com seus componentes unidos em uma posição hilariante (abraçados de costas, com uma das mãos entre as pernas etc.), segurando uma outra vela acesa.
Chegando do outro lado do espaço, com a vela acesa acenderão a vela que lá se encontrará apagada. Feito isso, voltarão na mesma posição até sua coluna, entregando a vela acesa para a próxima dupla de sua equipe, a qual repetirá a atitude da anterior, e assim sucessivamente até que todos tenham ido. Caso a vela se apague no meio do caminho, só o recreacionista deverá ter isqueiro ou fósforos para reacen­dê-la. Os participantes deverão ir até o recreacionista para reacenderem suas velas, e voltar ao ponto onde a vela se apagou, continuando sua tarefa. Cada vez que as velas que estiverem paradas na extremidade oposta às colunas forem acesas, alguém deverá apagá-las para que a próxima dupla possa acendê-la. Vencerá a equipe que terminar primeiro.
Querendo-se simplificar a atividade, cada participante poderá ir individualmente.


  Atividades para Salas, Ônibus e Espaços Restritos
1.  Apito escondido
2.  Bingo humano
3.  Calçar a cadeira
4.  Centopéia circular
5.  Comando de valer
6.  Desenho da lua
7.   Dólar
8.  Estourar bexigas com os pés
9.  Fototeste
10.  Jogo do chocolate
11.  Loteria cultural
12.  Maestro
13.  Mango
14.  Montar a frase
15.  Olho vivo
16.  Painel mágico
17.  Quem sou eu
18.  Rua do comércio
19.  Varal de jornal
20.  Zoológico

1. APITO ESCONDIDO
Os participantes formarão um círculo. Dois ou três participantes escolhidos aleatoriamente sairão do espaço, enquanto o recreacionista combinará com os que ficarem como será o desenvolvimento da atividade.
Os participantes que estavam fora voltarão, um por vez, e ficarão no centro da roda junto com o recreacionista.
Ele deverá tentar adivinhar quem, dos participantes que estarão na roda, está com um apito. Para isso, os participantes vez por outra apitarão, para que o outro possa seguir o som. Todos os participantes deverão simular ter um apito em suas mãos, para tentar enganar o central. Será dito ao central que os outros participantes da roda poderão passar o apito para as mãos dos outros que estarão ao lado. O central poderá fazer algumas tentativas e o recreacionista deverá se empenhar em iludi-lo. Na verdade, o apito não se encontrará com nenhum dos participantes, mas sim preso às costas do próprio recrea­cionista. Quando este der as costas a algum participante, ele pegará o apito e emitirá o som, uma vez que o recreacionista estará cobrindo-o com seu próprio corpo. Pouco a pouco, o recreacionista irá facilitando, até que o central perceba que o apito está com ele.
Outro participante que estiver fora, virá, a seguir, e reiniciará todo o procedimento.
2. BINGO HUMANO
Os participantes estarão sentados livremente por todo o espaço, de posse de uma folha de papel e uma caneta ou lápis. Esta folha deverá ser marcada com duas linhas horizontais paralelas e duas linhas verticais paralelas, de forma a ficar dividida em nove partes. Os participantes deverão escolher para si um nome composto por seu apelido mais o seu prato predileto. Após o sinal do recreacionista, os participantes deverão se levantar e se cumprimentar com um aperto de mão, dizendo aquele nome duplo que havia se atribuído. Cada participante anotará o nome do outro que cumprimentou em sua folha, partindo ao encontro de outro e procedendo da mesma forma.
Cada nome será anotado em um dos nove espaços existentes no papel. Cada participante deverá, portanto, ter  nove nomes escritos em seu papel. Quem terminar esta primeira etapa sentará novamente no mesmo local em que se encontrava antes do início. Mesmo depois de sentado, se procurado por alguém que ainda não preencheu todos os nove espaços, deverá dar-lhe seu nome, pois temos a intenção de que todos os participantes tenham todos os nove espaços preenchidos em seu papel.
O recreacionista deverá estipular um tempo curto para que tudo isso aconteça, com o intuito de criar um dinamismo e maior diversão. Após todos terem terminado esta etapa, terão confeccionado suas cartelas de bingo.
A partir de então, o recreacionista escolherá aleatoria­mente um participante por vez, o qual deverá levantar-se e dizer o nome com o qual se apresentou. Os outros participantes que tiverem esse nome em suas cartelas irão marcá-lo com um X. O recreacionista irá chamar outro participante e procederá da mesma forma, até que um dos participantes tenha marcado todos os nove nomes de sua cartela. O participante que primeiro marcar todos os nomes será o vencedor.



De acordo com o grupo que se estiver trabalhando, o aperto de mão poderá ser substituído ou acompanhado por um abraço ou um beijo ou outro gesto qualquer que represente um cumprimento. A comida poderá ser substituída por bichinho de estimação, ou carro que gostaria de ter ou mesmo pelo bairro onde mora.  
3. CALÇAR A CADEIRA
Traçam-se duas linhas paralelas no chão do espaço disponível, para delimitar a posição dos participantes. Entre as linhas, serão colocadas duas cadeiras, uma para cada equipe e espalhados oito pés de calçados, que poderão ser solicitados aos próprios participantes.
Os participantes serão divididos em duas equipes e cada equipe ocupará urna das extremidades do espaço, fora das linhas demarcatórias. Cada equipe escolherá o seu representante, que terá seus olhos vendados. Ao sinal de início, dado pelo recreacionista, os representantes ficarão em quatro apoios, na posição de gato, e através do tato encontra­rão os calçados. Ao encontrar, levarão esse calçado até sua cadeira e o colocarão no pé da mesma, calçando-a. Só po­derão pegar um pé de calçado por vez. Depois de colocado na cadeira, eles irão em busca de outro. A equipe poderá ajudar, porém sem ultrapassar as linhas. Só poderão indicar qual a direção a ser seguida através da voz. O representante que pri­meiro conseguir calçar os quatro pés da sua cadeira marcará um ponto para sua equipe naquela rodada. Virão outros dois representantes e reiniciarão todo o procedimento. Será vence­dora a equipe que conseguir, em várias rodadas, o maior número de pontos. O jogo terminará por pontos ou por número de rodadas, desde que estipulado previamente.
4. CENTOPÉIA CIRCULAR
Os participantes formarão uma roda, posicionando-se lateralmente em relação ao centro dela. A roda deverá estar bem apertada, com todos os participantes bem próximos. A ponta do pé de cada um quase tocará o calcanhar de quem estiyer em sua frente. É importante que a roda esteja bem simétrica, não se ovalando. Todos apoiarão as mãos nos ombros do companheiro da sua frente. Ao sinal do recrea­cionista, todos juntos, simultânea e lentamente, irão sentar­-se nos joelhos do companheiro de trás. É importante que o movimento seja bastante sincronizado, pois se um participante apenas não corresponder, toda a roda será prejudicada, sendo impossível formar a "Centopéia". Depois de formada, ao comando do recreacionista, a centopéia tentará andar, também com movimentos sincronizados pelo recreacionista, que marcará os passos dizendo "direita" e "esquerda". Não se deverá desistir antes de conseguir formar; por muitas vezes não se conseguirá de primeira. A atividade terminará quando for atingido o intento da turma.
5. COMANDO DE VALER
Os participantes estarão distribuídos livremente pelo espaço, de frente para o recreacionista.
O recreacionista, para iniciar a atividade, dirá "Comando de Valer". A esse comando, os participantes deverão res­ponder com o gesto de balançar suas mãos à altura da cintura. O recreacionista dará novos comandos, os quais deverão ser cumpridos pelos participantes. Porém, sempre que der um comando, o recreacionista dirá a própria palavra "comando" antes. Por exemplo: "Comando alto", as pessoas deverão elevar os braços; "Comando nariz", as pessoas deverão tocar o nariz; "Comando pé", as pessoas deverão tocar o pé. Se o recreacionista não disser a palavra comando antes da ordem, esta ordem não deverá ser cumprida pelos participantes. Quem cumprir a ordem dada sem a palavra comando, estará cometendo um erro. Além disso, o recreacionista também tentará confundir os participantes, dizendo uma parte do corpo e tocando em outra. Os participantes deverão tocar a parte falada e não a parte que o recreacionista tocar. Quem tocar o local errado estará cometendo um erro.
Os participantes que errarem pagarão uma prenda ou serão desclassificados naquela rodada. Neste caso, o último que sobrar sem ter errado será o vencedor daquela rodada.
A atividade continuará enquanto houver motivação.

6. DESENHO DA LUA
O recreacionista dirá aos participantes que cada um deverá descrever como é sua lua, utilizando para isso palavras e gestos. O recreacionista irá iniciar a descrição e os par­ticipantes deverão prestar muita atenção em todos os detalhes. Depois dele, cada um por sua vez tentará descrever sua lua e o recreacionista dirá se a lua pode ser daquele jeito ou não. A chave de toda a questão não é nenhum gesto nem palavra da descrição da lua em particular; a lua poderá ser de qualquer jeito. Só importa que após toda a gesticulação, quem estiver descrevendo deverá cruzar os braços. Claro que esse será também o procedimento inicial do recreacionista, para que os participantes prestem atenção.
A atividade continuará até que todos ou a maioria tenha desvendado a chave.
7. DÓLAR
Os participantes estarão distribuídos livremente pelo espaço, tendo em mãos cinco bolinhas de papel ou coisa que o valha. Será dito que cada bolinha de papel vale um milhão de dólares.
Ao sinal de início, os participantes passearão lentamente pelo espaço, cumprimentando as pessoas e olhando-as nos olhos. Não será permitido falar nem fazer nenhum tipo de gesto ou expressão corporal nem facial. Ao cumprimentar os outros, existirá mais uma regra, a mais importante: NÃO PODE RIR. A pessoa que rir terá que pagar um milhão de dólares para a outra (uma bolinha de papel). O intuito dos jogadores será tentar tirar dos outros, através do riso, o maior número possível de bolinhas de papel, sem perder as suas.
Para variar, pode-se colocar que é permitido também fazer expressões faciais, corporais, gestos, ou falar e fazer graça. Só não poderá rir.
O recreacionista, após um tempo não muito longo, dará um sinal de término da atividade. Todos irão contar com quantas bolinhas se encontram naquele momento. Vencerá quem tiver o maior número de bolinhas.


8. ESTOURAR BEXIGAS COM OS PÉS

O recreacionista estabelecerá previamente os limites do espaço a ser utilizado. Os participantes estarão livremente pelo espaço. Cada participante amarrará em seu tornozelo um barbante com uma bexiga cheia de ar. Ao sinal de início, dado pelo recreacionista, os participantes tentarão estourar as bexigas dos adversários com os pés e ao mesmo tempo defender a sua. As bexigas ficarão na parte posterior da perna. Não será permitido usar as mãos, que ficarão às costas.
O participante que tiver sua bexiga estourada será desclassificado, assim como o participante que usar as mãos ou estourar a bexiga do adversário sem ser com os pés.
A atividade terminará por tempo ou quando sobrar apenas um participante com a bexiga sem ser estourada. Vencerá quem tiver sua bexiga cheia.


9. FOTOTESTE

O recreacionista preparará previamente uma cartolina com determinado número de fotografias de artistas, personagens importantes ou pessoas famosas, que sejam de domínio público e conhecimento de todos. O recreacionista deverá numerar essas fotos previamente. As pessoas ou personagens das fotos deverão estar em posições ou com caracterizações que tornem difícil seu reconhecimento , ( fotos antigas etc.).
Esse cartaz será afixado em qualquer ponto disponível, de fácil acesso a todos os participantes, que tentarão reconhecer as pessoas e personagens, anotando seus nomes em uma folha numerada, observando o número correto de cada foto. O recreacionista estabelecerá um prazo de entrega dessas folhas de respostas. Expirado o prazo, procederá a correção. Ven­cerá quem tiver acertado o maior número de fotos.
Em caso de empate, será considerado vencedor quem escrever o nome mais completo em cada foto. Assim sendo, os participantes deverão saber previamente esse critério, pois deverão ser o mais preciso e completo possível em suas respostas,
10 . JOGO DO CHOCOLATE
O recreacionista preparará previamente alguns tabletes de chocolate embrulhando-os com bastante papel, barbante e fita colante, de forma a ficar difícil de se desembrulhar.
Em cima de uma mesa, se colocará o embrulho, um garfo, uma faca, um blusão e um chapéu ou gorro. Também será utilizado um dado grande, que poderá até mesmo ser feito de espuma.
Os participantes estarão sentados em roda e ao sinal do recreacionista, o primeiro jogará o dado. A intenção será obter o nº 6. Se não sair o nº 6, rapidamente o próximo deverá tentar a sorte e assim sucessivamente, sem parar. Se o dado voltar ao primeiro, continua-se ininterruptamente. Quando um dos participantes tirar o nº 6, rapidamente se aproximará da mesa, vestirá o blusão e o gorro e começará a tentar abrir o embrulho, porém sem poder usar as mãos diretamente. Terá que fazê-lo com garfo e faca. Enquanto isso, o dado continuará rodando. Se outro jogador tirar o nº 6, aquele que estiver a mesa deverá soltar os talheres e tirar as vestimentas imediatamente, entregando-os ao próximo, que os vestirá e começará sua tentativa de chegar ao chocolate. Toda vez que um novo "sortudo" tirar o n º 6, este procedimento se repetirá. Não poderão ser usadas as mãos diretamente, mesmo que se chegue ao chocolate. Deverão continuar utilizando garfo e faca, até mesmo para abrir a embalagem do chocolate e comê-lo.
A atividade prosseguirá até que se encontre e coma todos os tabletes de chocolate do embrulho.
Será interessante, principalmente quando os parti­cipantes forem crianças, que o recreacionista tenha outros pequenos chocolates para entregar a todos após o final da atividade, pois aqueles que não comerem ficarão com muita vontade.

11. LOTERIA. CULTURAL

O recreacionista preparará previamente alguns volan­tes para serem dadas as respostas, semelhantes aos volantes de loteria esportiva. Esses volantes terão "jogos" numerados de 1 a 10, ou de 1 a 13, como preferir. Adiante de cada número de cada jogo, estarão três colunas de respostas, sendo coluna "1", coluna "X" (do meio) e coluna "2".
O recreacionista, também previamente, preparará 10 ou 13 (conforme o caso) perguntas de conhecimentos gerais, com duas alternativas.
Cada participante (ou dupla) receberá um  volante de respostas e urna caneta ou lápis. após as explicações, o recreacionista lerá a primeira pergunta e suas alternativas, repetindo em seguida para melhor assimilação. Ele repetirá apenas uma vez. Os participantes deverão, nesse momento, assinalar as alternativas, segundo o seguinte critério:
Alternativa "1" se somente a primeira alternativa estiver correta;
Alternativa “2” se somente a segunda alternativa estiver correta;
Alternativa “X” ( do meio) se ambas as alternativas estiverem erradas.
Alternativa “ 1” “ 2” (jogo duplo) se ambas as alternativas estiverem corretas.
A seguir, o recreacionista passará para a segunda pergunta, procedendo da mesma forma, e assim suces­sivamente, até que chegue à última pergunta. Após todos terem assinalado todas as respostas, colocarão seus nomes nos papéis e entregarão ao recreacionista, que fará a correção e somatória dos pontos. O recreacionista, não deverá repetir as perguntas além daquelas vezes que já citamos .
Vencerá quem acertar o maior número de respostas. O recreacionista deverá preparar muito bem as perguntas e as respectivas alternativas, pois deverá haver respostas de todos os tipos e alternativas que deixarão  dúvidas entre elas, para o jogo se tornar mais interessante.

12. MAESTRO

Os participantes estarão sentados em roda. Um dos participantes sairá da roda, e sem que este saiba, o recrea­cionista escolherá um "maestro" que será um outro participan­te da roda. Esse maestro fará gestos que serão imitados pelos outros participantes Aquele  que sair da roda voltará e ficará no centro dela, tentando descobrir quem é o maestro. Sempre que possível e constantemente, o maestro deverá mudar  a movimentação, enquanto todos os participantes o imitarão.
O participante do meio da roda terá três chances  de adivinhar quem será o maestro. Acertando, ganhará uma salva de palmas. Não acertando, o recreacionista, após as três tentativas, lhe dirá quem era o maestro. Este amestro é que irá sair da roda na rodada seguinte, enquanto o  recreacionista escolherá outro maestro.

13.MANGO

O recreacionista preparará previamente uma lista de quesitos e um representante de cada quesito. Por exemplo:
Fruta: Abacate
Cor: Violeta
Flor: Orquídea
E outros tantos, como cantores, marca de cigarro, peça de roupa, marca de carro, profissão etc.
Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recreacionista dará o primeiro quesito e um grupo por vez, alternadamente, tentará acertar qual o representante daquele quesito. Por exemplo, o recreacionista dirá Fruta e os participantes, sob a sua organização, dirão diversos nomes de frutas, um por vez, alternando as equipes, até que uma delas diga ABACATE. A equipe que acertar a fruta fará um pon­to. O recreacionista prosseguirá com outro quesito.
A cada quatro quesitos, o quinto será um "Mango". O mango será um número de 1 a 5, que os participantes também tentarão acertar. A equipe que acertar o número predeterminado pelo recreacionista terá direito ao Mango. O mango valerá em pontos o mesmo número que tinha sido predeterminado. Se o número do mango for 2, ele valerá 2 pontos. Para ganhar os pontos do mango, a equipe que acer­tar o número deverá cumprir uma tarefa que poderá ser estipulada pelo recreacionista ou idealizada pela equipe adversária. Se a equipe não conseguir cumprir tal tarefa, não ganhará os pontos e a outra equipe terá a chance de tentar cumpri-la. Conseguindo, farão os pontos. Não conseguindo, o recreacionista recomeçará o jogo normalmente. Após mais quatro quesitos, outro Mango.
O jogo poderá terminar por pontos ou por número de quesitos, desde que estipulado previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos. Obs.: Se as equipes estiverem com muita dificuldade em acertar algum quesito, o recreacionista pouco a pouco irá dando "dicas" para facilitar.
14. MONTAR A FRASE
O recreacionista preparará previamente uma frase versando sobre um assunto relacionado com o momento. Os participantes estarão divididos em grupos de números iguais de pessoas. Dentro de cada grupo, os participantes estarão numerados de 1 até o último.
O recreacionista dividirá a frase em número de partes igual ao número de participantes de cada equipe. Fora de ordem, distribuirá a cada participante um pedaço da frase, correspondente ao número que aquele participante tem.
Sabendo todas as partes, as equipes não poderão absolutamente mudar nenhum detalhe de nenhuma palavra. Não será permitido escrever. A participação de cada um será oral. As equipes tentarão montar a frase, cada um dizendo sua parte, e intercalando-se, tentando colocar-se na posição correta no grupo. A equipe deverá montar a frase exatamente como ela for elaborada pelo recreacionista. Quando a equipe achar que está correto, chama o recreacionista e, com seus componentes em formação correta, cada um falará sua parte para que o recreacionista possa conferir, Se a frase estiver errada, o recreacionista lhes dirá para que a refaçam, porém sem dizer onde está o erro. Aequipe terá várias chances de acertar. Vencerá a equipe que primeiro montar a frase totalmente correta.
15. OLHO VIVO
Antes do início da atividade, todos os participantes sairão do espaço que será utilizado. Nesse momento, o recreacionista ocultará um objeto qualquer de pequeno porte, como uma caixa de fósforos, um isqueiro, uma pilha ou uma rolha, o qual foi mostrado anteriormente aos participantes. Ocultar não significa esconder, ou seja, o objeto deverá estar visível, porém camuflado entre outras coisas. Por isso, o espaço ideal para esta atividade será um espaço que contenha muitas coisas dentro e não uma sala vazia.
Feito isso, os participantes entrarão novamente no espaço e tentarão visualizar o objeto.  É. importante que fique bem claro que se a pessoa encontrar o objeto, não deverá tocá-lo nem deixar as outras pessoas perceberem onde o objeto está. Disfarçadamente, o participante irá até o recreacionista e lhe dirá discretamente onde está o objeto, para provar que encontrou. Tendo acertado, esse participante sentará, enquanto os outros continuarão à procura.
É importante também que os participantes não toquem em nada enquanto procuram. Basta olhar. Todos que forem encontrando irão sentar-se, até que todos tenham encontrado. Se alguns participantes estiverem com muita dificuldade, o recreacionista poderá dar algumas "dicas". Outras rodadas poderão ser feitas, enquanto houver motivação.


16.PAINEL MÁGICO

O recreacionista fixa em uma parede um painel papel craft ou cartolina, grande, de acordo com o número de participantes. Esse painel deverá estar marcado no verso, para que seja fácil montá-lo novamente, como veremos a seguir.
Com pincel atômico de cor escura, todos os participan­tes desenharão o que quiserem nesse painel. Os desenhos deverão ser só de contornos, sem sombreados ou "rabiscos", pois serão pintados depois. Também não deverão ser escritos nem números nem letras, só desenhos. Os desenhos deverão estar bem espalhados por todos os espaços do painel.
Depois de feitos todos os desenhos, o recreacionista retirará o painel da parede e o recortará em partes iguais, distribuindo uma para cada participante. Estes irão pintar todas as parte com as mais variadas cores, sem procurar as partes correspondentes com os colegas. Nenhuma parte poderá ficar sem ser pintada. O papel de fundo deverá ser totalmente coberto. Deverão ser respeitadas as linhas de contorno ..
Feito isso, o recreacionista montará novamente o painel, guiando-se pela marcação que tinha feito no verso. Depois de montado, fixará novamente o painel na parede, para que os "artistas" possam contemplá-lo.
17. QUEM SOU EU
Os participantes estarão sentados livremente pelo espaço, porém próximos uns dos outros. Um participante sairá do espaço enquanto os outros escolherão para ele uma personagem ou figura famosa e conhecida por todos, tal qual um cantor, político, esportista etc. O participante voltará e fará perguntas aos colegas, tentando descobrir quem é sua personagem. As perguntas deverão ser objetivas e fechadas, de forma que todo o grupo responda apenas com "sim", "não" ou "indiferente".
Ex.: "Sou homem?"; "Sou cantor?"; "Sou brasileiro?" Juntando as respostas obtidas, o participante irá tentar descobrir quem é. Conseguindo, terminará a rodada e outro participante sairá do grupo, pm:a que tudo comece novamente.
A atividade prosseguirá enquanto houver motivação.


18. RUA DO COMÉRCIO

            O recreacionista preparará previamente diversos pedaços de papel, nos quais estarão escritos nomes de estabelecimentos comerciais e respectivos produtos que neles são vendidos. Cada pedaço de papel conterá um estabelecimento ou um produto. Para cada estabelecimento haverá cinco a sete produtos, de acordo com o número de participantes. É importante que hajam vários estabelecimentos.
            Os papéis serão embaralhados e distribuídos aleatoriamente entre os participantes. Ao sinal de início, dado pelo recreacionista , os participantes irão procurar produtos e estabelecimentos que estejam relacionados com o seu. Dessa forma, em pouco tempo, estarão formados os grupos da farmácia, padaria, açougue, etc.
            Depois de formados todos os grupos, o recreacionista explicará que cada grupo deverá apresentar, com participação de todos os seus componentes, uma campanha publicitária de divulgação de seu estabelecimento e seus produtos, usando música, slogans, coreografia, vinhetas, etc. Não haverá competição, apenas funcionará como atividade de integração e passatempo.


19 – VARAL DE JORNAL
           
            Entre dois apoios verticais, tais como colunas, postes, etc, serão amarrados fios de nylon ou barbante, bem esticados, horizontais, um acima do outro, distantes cerca de 30 cm um do outro. O primeiro fio de baixo estará a 30 cm do chão e o último de cima a cerca de 2 metros do chão.
            Nesses fios, os varais, penduraremos folhas de jornal, de modo que cada folha toque em todas que estão em seu redor, ou seja, tocam na de cima e na de baixo e nas dos lados. Assim, formaremos uma parede de jornal , cobrindo totalmente a visão para o outro lado. As folhas de jornal não deverão estar totalmente fixas, pois poderão ser removidas a parte.
            Esse varal de jornal será o palco e as pessoas o utilizarão para atividades de representação, podendo ser individual ou em grupos. Os “artistas” ficarão de um lado do varal e a platéia do outro.
            Movendo as folhas de jornal para um lado ou para outro, irão abrir-se espaços para as cenas, que poderão ser representadas, com as mais variadas partes do corpo: mãos, pés, barriga, rosto, pernas, etc.



            20 – ZOOLÓGICO

            Os participantes deverão estar em roda, marcando seus lugares com arcos, bambolês, cadeiras, etc. Deverá haver um arco a menos que o número de participantes.
            Cada participante escolherá para si um nome de bicho, o qual deverá ser dito para os colegas.
            Um participante, sem arco, ficará no meio da roda e dirá o nome de dois bichos. Imediata e rapidamente, os bichos chamados deverão trocar de lugar entre si, enquanto o participante que estiver no meio tentará tomar um desses lugares.
            O participante que sobrar sem arco ficará no meio e usará o mesmo procedimento que o anterior.
            Porém, em vez de chamar apenas dois bichos, o participante que estiver no meio poderá dizer a palavra “zoológico” . Nesse caso todos os participantes deverão trocar de lugar. Ninguém poderá ficar no meio do arco.
A atividade continuará enquanto houver motivação.
Ao invés de nomes de bichos, poderão ser usados países, frutas, etc.


Atividades para Piscinas e Espaços Aquáticos
1.  Alerta
2.   Biribol
3.   Cata-bolinhas
4.   Concurso de mergulhos
5.   Corrida das múmias
6.   Corrida de bóias
7.   Fileiras numeradas
8.   Homem-aranha
9.   Homens ao mar
10. Nó da corrente
11. Os bichos
12. Revezamcnto de camisetas
13. Salto em altura
14. Túnel
1. ALERTA

Os participantes estarão espalhados aleatoriamente dentro da piscina. Um dos participantes terá posse de uma bola. Ao sinal de início, ele lançará a bola verticalmente e chamará qualquer um dos colegas participantes. Este deverá apanhar a bola o mais rápido possível . Ao pega-lá dirá em voz alta a palavra "alerta", Enquanto isso, os outros participantes tentarão se afastar ao máximo da bola. Ao ouvirem a palavra alerta, deverão parar exatamente onde se encontrarem, ficando imóveis. O participante com a bola deverá escolher um dos adversários, de preferência o que estiver mais próximo, e tentar queimá-lo. Para queimar, bastará fazer a bola tocar em qualquer parte do corpo do outro. O participante que estiver sendo alvo da queima não poderá se mexer nem submergir. Caso consiga queimar, o participante que fez a queima jogará a bola na rodada seguinte. Caso não consiga queimar, o jogador que era alvo da queima é que jogará a bola. Tudo recomeçará novamen­te. A atividade continuará enquanto houver motivação.
Pode-se estabelecer para cada participante um nome de fruta, de país, de animal, para que sejam chamados por es­te novo nome.
2.BIRIBOL
Apesar do jogo de Biribol ser um jogo oficial, com medidas, regras e bola específicas, pode ser adaptado para qualquer outra situação.
Estica-se uma rede acima do nível da água da piscina e determina-se os limites de validade do espaço. Coloca-se o mesmo número de jogadores em cada lado, São as equipes adversárias. O jogo prosseguirá como um jogo de vôlei. O recreacionista deverá adaptar as regras de acordo com as circunstâncias,

3. CATA-BOLINHAS
o recreacionista colocará na água várias bolinhas de isopor de tamanho aproximado de bolas de pingue-pongue, espalhando-as por toda a superfície da água.
Os participantes estarão divididos em equipes e estarão fora da piscina. Ao sinal de início dado pelo recreacionista, os participantes entrarão na piscina e tentarão recolher a maior quantidade possível de bolinhas, colocando-as dentro do maiô, biquini ou sunga. Haverá fora da piscina um recreacionista para cada equipe, com um saco plástico ou coisa que o valha. Terminadas todas as bolinhas, os par­ticipantes sairão da piscina e entregarão ao recreacionista responsável por sua equipe. Não será permitido que se saia da água trazendo bolinhas que não estejam no maiô, biquini ou sunga.
Os recreacionistas farão a contagem. Será vencedora a equipe que tiver recolhido a maior quantidade de bolinhas.
As bolinhas de isopor poderão ser substituídas por bolinhas de gude, criando uma nova motivação, pois terão que recolhê-las do fundo.

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4. CONCURSO DE MERGULHOS
Trata-se de um concurso onde os quesitos e regras não precisam ser muito exigentes. Apenas para passar o tempo, o recreacionista sugerirá aos participantes, que estarão organi­zados em determinada ordem, algumas formas de se mergulhar da borda da piscina, escolhendo o mais divertido, o bonito, o mais engraçado, o que espirra mais água etc. Não haverá prêmios nem condecorações, tudo acontecerá sem compromisso.
5. CORRIDA DAS MÚMIAS
Os participantes estarão divididos em equipes. Cada equipe estará encostada numa das bordas da piscina.
Um outro participante, escolhido pelos colegas, será totalmente enrolado em um lençol, a "múmia". Depois de pronta, a múmia será cuidadosamente colocada acima das cabeças dos componentes de sua própria equipe que estarão com os braços elevados para segurá-la fora da água. As equipes não deverão deixar molhar a múmia. Quando todos estiverem a postos, será dado o sinal de início. As equipes deverão atravessar a piscina em direção à borda oposta, carregando a múmia sem deixar que ela se molhe.
Será vencedora a equipe que chegar em primeiro lugar sem ter deixado molhar a sua múmia.
Cuidado: Caso a múmia caia na água, deverá ser le­vantada imediatamente, pois o participante estará enrolado, com extrema dificuldade de se mexer.
6. CORRIDA DE BÓIAS
Cada participante terá uma bóia grande, tipo câmara pneu de caminhão. Todos estarão numa das bordas da piscina. Ao sinal de início, deitados em cima das bóias, atravessarão a piscina em direção à borda oposta, remando com as mãos. Vencerá quem chegar primeiro ao outro lado.
Pode-se variar a posição do concorrente sobre a bóia, desde que todos os participantes adotem a mesma posição.
A atividade irá tornando-se mais divertida à medida que se aumentar o número de participantes que se encontram ao mesmo tempo em cima da mesma bóia (companheiros de equipe)
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7. FILEIRAS NÚMERADAS
Os participantes estarão divididos em equipes. Cada equipe sentará em uma das bordas da piscina, uma equipe de frente para a outra. Todos os componentes serão numerados, sendo que haverá correspondente com o mesmo número na equipe adversária.
O recreacionista jogará uma bola em um ponto da água aproximadamente eqüidistante das duas equipes. A seguir, chamará um número. Os dois concorrentes que corresponde­rem a esse número deverão entrar na água e se aproximar da bola. O participante que conseguir pegar a bola e levantá-la da água fará um ponto para sua equipe. Ambos voltarão aos seus lugares.
O recreacionista prosseguirá, chamando um outro número (ou o mesmo). A atividade terminará por número de pontos a ser atingido, desde que combinado previamente. Será vencedora a equipe que somar o maior número de pontos.
O recreacionista poderá chamar mais que um número por vez. Poderá também sugerir uma operação matemática e quem deverá ir buscar a bola será o número correspondente ao resultado da conta.
Os participantes, ao invés de sentados na borda, pode­rão estar dispostos livremente, de acordo com sua própria vontade, dentro ou fora da água, sempre com seu respectivo número.
A bola poderá ser substituída por qualquer outro objeto, ou mesmo por objetos que afundem, exigindo que os participantes mergulhem para apanhá-lo.


8 – HOMEM-ARANHA

            Será estendida uma rede de vôlei ou semelhante na tona da água e todos os participantes a segurarão pelas laterais, mantendo-a bem esticada. Um outro participante passará por cima dessa rede, em pé ou ajoelhado ou de qualquer outra forma que ache interessante. Poderá ser organizado um desfile, ou qualquer outra motivação. Não se costuma fazer competição. A atividade seguirá enquanto houver motivação. Todos os participantes que quiserem poderão passar, sempre um de cada vez.


9 – HOMENS AO MAR

Os participantes estarão em uma das bordas da piscina. Um outro participante será o pegador e estará dentro da água, no meio da piscina.
Ao comando do pegador com a frase "Homens ao mar", todos os participantes deverão atravessar a piscina em direção à borda oposta. É obrigatório atravessar. O pegador tentará pegar qualquer um dos participantes, bastando para isso tocá-lo. O pegador não poderá pegar o participante que já tenha passado por ele. O participante que passar pelo pegador estará salvo e aguardará na outra borda da piscina. O participante que for pego passará a ajudar o primeiro pegador. Será dado novo comando "Homens ao Mar" e o processo se repetirá, agora com dois pegadores. Todos que forem pegos passarão a ser pegadores, tomando-se cada vez mais difícil atravessar a piscina. Seguirá a atividade até que todos tenham sido pegos, terminando assim uma rodada.
Começa-se uma nova rodada, e o novo pegador inicial será aquele que tenha sido o primeiro a ser pego na rodada anterior. A atividade prosseguirá enquanto houver motivação.

10 – NÓ DA CORRENTE

Os participantes formarão uma roda dentro da água. Ao sinal dado pelo recreacionista, todos se aproximarão e darão as mãos. Não deverão dar as duas mãos para a mesma pessoa, nem dar as mãos para quem está logo ao seu lado. Assim, irá formar-se um nó entre as pessoas. Pronta essa primeira parte, todos deverão, num trabalho conjunto, tentar soltar o nó sem soltarem as mãos. Para isso, deverão passar por cima e por baixo dos braços dos colegas, até que tenham conseguido.
Nem sempre será possível soltar o nó. Se isso acontecer, o recreacionista poderá interferir para dar alguma ajuda e não desistir de vez. Se houver motivação, pode-se iniciar tudo novamente.

11- OS BICHOS

Os participantes estarão divididos em quatro grupos, um ocupando um canto da piscina . Cada um terá o nome de um bicho.
O recreacionista estará dentro da água, no meio da piscina. Após todos terem se organizado, o recreacionista chamará o nome de dois bichos. Os grupos correspondentes aos bichos chamados deverão rapidamente trocar de lugar um com o outro, enquanto o recreacionista tentará pegar quantos participantes puder. Os participantes que forem pegos permanecerão fora da água, torcendo  para sua equipe e esperando a próxima rodada. Os participantes que conseguirem passar ocupará o novo espaço. O recreacionista prosseguirá, chamando novamente os nomes dos dois bichos, e procedendo corno anteriormente, até que somente um com um grupo sobre com componentes sem terem sido pegos. Esse grupo será  o vencedor dessa rodada. Se houver motivação, começará uma nova rodada.  




12 – REVEZAMENTO DE CAMISETAS

            Os participantes serão divididos em grupos, permanecendo em uma das extremidades da piscina, fora da água. O primeiro de cada grupo receberá uma camiseta que deverá segurar com as mãos.
            Dado o sinal de início pelo recreacionista, o participante de posse da camiseta deverá vesti-Ia, entrar na água, atravessar a piscina até tocar na borda oposta e voltar ao seu grupo. Lá chegando., sairá da água, tirará a camiseta e a entregará ao próximo companheiro, que deverá vesti-la e repetir o processo, e assim sucessivamente, até que todos tenham ido. Vencerá a equipe que terminar primeiro.
A grande ênfase desta atividade é o fato de que tirar e vestir a camiseta molhada é muito mais estranho do que parece, tornando o fato hilariante.
Poderá ainda aumentar o numero de peças, ou seja, ao invés de apenas as camisetas, poderão ser colocados meiões. calças, pijamas ou qualquer outra vestimenta.

13 – SALTO EM ALTURA

O recreacionista deverá providenciar previamente uma forma de manter uma barra leve (tipo tubo de PVC) elevada horizontalmente, a certa distância do solo. Poderá até colocar dois voluntários segurando essa barra, porém a precisão será menor. A barra será colocada na borda da piscina. Os participantes. numa ordem pré estabelecida, tentarão saltar por cima da barra, caindo dentro da água. Depois de todos terem tido sua tentativa, aumenta-se a altura da barra. Os participantes que. conseguirem superar aquela marca irão permanecendo), enquanto os que derrubarem a barra serão desclassificados. Vencerá aquele que superar a maior marca.
Podem-se estabelecer recordes, os quais deverão ser batidos em tentativas posteriores. Pode-se dar um número maior de tentativas, desde que preestabelecidas, para cada participante.

14 - TÙNEL
Os participantes formarão uma coluna dentro da água, permanecendo com as pernas afastadas. Um participante por vez tentará passar por baixo do "túnel", formado por todas as pernas dos colegas. A atividade poderá se realizar em forma de competição, dividindo-se os  participantes em equipes que disputarão velocidade.

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E desde então és
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